تنتشر الألعاب التي يمكن تحميلها ولعبها مجانا، لكنها تتضمن عمليات شراء بداخلها (فريميوم)، بكثرة في متاجر تطبيقات الأجهزة الذكية، ونجاح أي منها لا يعتمد فقط على عدد مرات تحميله من قبل المستخدمين، ولكن على حجم الأرباح التي يحققها لمطوريه، ولذلك يمكن القول إنه لا يوجد شركة استفادت من هذا النموذج من التطبيقات أكثر من "سوبر سل" الفنلندية المطورة للعبة "كلاش أوف كلانز" واسعة الانتشار.
وحتى وقت كتابة هذه السطور، فإن لعبة كلاش أوف كلانز، تتربع على صدارة الألعاب الأكثر ربحية في 80 دولة من بين 101 حللت, وهذا فقط بالنسبة لوضع اللعبة في متجر غوغل بلاي وحده، ولا يشمل الدول التي تصدرت فيها اللعبة بالنسبة لنظام آي أو إس الخاص بأجهزة آيفون وآيباد.
ويعني ذلك أن هناك عددا ضخما من اللاعبين لهذه اللعبة عبر المنصات المختلفة حول العالم من المرجح أنهم ينفقون بعض الأموال في عمليات الشراء داخل اللعبة، والتي تساعدهم في التقدم في اللعب سواء بمنحهم عملة لشراء ترقية أو أدوات أو تسريع عملية البناء التي تتطلبها اللعبة.
ولم تكن لعبة "كلاش أوف كلانز" مجرد لعبة شعبية عندما وصلت إلى الأجهزة المتنقلة في العام 2012، لكنها هيمنت على صدارة قائمة التطبيقات، وأخذت تحقق المزيد من العائدات كل سنة مع استمرارها بكسب مزيد من اللاعبين.
ومع نهاية العام 2012 حققت اللعبة لسوبر سِل -حسب تقرير الأرباح السنوي للشركة- إجمالي عائدات بلغ 101 مليون دولار. وفي العام 2013 قفز المبلغ إلى 892 مليون دولار، بزيادة 791 مليون دولار عن العام السابق.
ولا تعد هذه الأرقام مفاجأة بالنظر إلى الشعبية المتزايدة التي تحققها اللعبة حول العالم. ويعد العام 2014 الماضي أكثر سنواتها نجاحا حيث أعلنت الشركة أن اللعبة حققت عائدات سنوية وصلت إلى 1.8 مليار دولار، وهو أكبر ربح تحققه الشركة حتى اليوم. وبتوزيع هذا المبلغ على عدد أيام السنة، سنجد أن الشركة تجني خمسة ملايين دولار تقريبا يوميا من لعبة كلاش أوف كلانز وحدها.
ورغم أن هذه اللعبة هي أكبر نجاحات الشركة -التي تأسست عام 2010- فإنها ليست اللعبة الوحيدة التي تصنعها، فهي تحقق أرباحا من ألعاب أخرى ناجحة على غرار "هاي داي" و"بووم بيتش"، رغم أن نصيب كلاش أوف كلان من هذه الأرباح هو الأكبر.
ولا تزال اللعبة حتى الآن في قمة شعبيتها، ولذلك من المرجح أن تشهد عائدات الشركة السنوية للعام 2015 صعودا آخر.
وجنْي سوبر سل أرباحا طائلة من لعبةٍ مجانية توظف مبدأ الشراء داخل التطبيق كنموذج لتحقيق العائدات، والذي ازداد استخدامه، يقدم دليلا واضحا على أن ألعاب وتطبيقات "فريميوم" وُجِدت لتبقى بعدما أثبتت أنها مصدر دخل مجز للمطورين والناشرين.